Геймификация как нарастающий тренд в сфере высшего образования: перспективы и проблемы

Статья посвящена обсуждению феномена геймификации (игровизации) и проблем внедрения игровых практик в систему высшего образования. Базируясь на информации о потребительских привычках, стилевых особенностях поведения и т.п., геймификация становится достаточно эффективным IT-инструментом, способствующим достижению целей того или иного проекта путем искусственного конструирования мотивации игрока, по сути - программирования на определенную модель поведения. В работе отмечено, что западная тенденция внедрения игр и игровых технологий в учебные курсы стала значимым ориентиром для отечественной образовательной политики, и геймификация сегодня обсуждается как новый, альтернативный способ организации обучения в образовательных учреждениях нашей страны, позволяющий значительно повлиять на поведение учащихся и на эффективность результатов обучения. Анализируя возможные последствия и пытаясь учесть явные и латентные риски, автор приходит к выводу, что наиболее тревожной тенденцией внедрения геймификации в учебный процесс является создание беспрецедентных возможностей для сбора данных о поведении студентов в цифровом образовательном пространстве. Отслеживание реакций и психоэмоционального состояния молодых людей в ходе геймифицированного обучения, задействование технологий искусственного интеллекта, нейронных сетей, использование технологий анализа учебных действий, анализ цифрового следа - все это может способствовать построению и совершенствованию необходимой заказчикам стратегии управления поведением. Здесь просматривается перспектива для масштабной работы по созданию дополнительных средств контроля, стандартизации и коррекции с целью совершенствования методик манипулирования сознанием и поведением масс людей. По мнению автора, превращение обучения в компьютерную игру может не только привести к существенной деформации внутреннего смысла педагогики, но и превратить обучающихся в объект различных манипуляций с использованием методологии high-human, широко применяющей инструментарий smart-технологий.

The article deals with the phenomenon of gamification and the problems of implementing game practices in higher education. Based on the information about consumer habits, style features of behavior, etc., gamification becomes a fairly effective IT tool that contributes to achieving the goals of one or another project by way of constructing artificially player motivation, i.e., in fact, programming for a certain behavior pattern. The paper notes that the Western trend of mass inclusion of games and game technologies in curricula has become a significant reference point for domestic educational policy, and gamification is now discussed as a new, alternative way of organizing learning in educational institutions of our country, which allows to significantly influence student behavior and the effectiveness of learning outcomes. Analyzing possible consequences and trying to take into account the explicit and latent risks, the author concludes that the most alarming trend of gamification implementation in the educational process is the creation of unprecedented opportunities for collecting data on student behavior in the digital educational space. Tracking reactions and psychoemotional state of young people in the course of gamified learning, the use of artificial intelligence technologies, neural networks, the use of learning action analysis technologies, digital footprint analysis - all these may help to build and improve the behavior management strategy required by customers. Here we see the prospects of making a testing range for large-scale work to create additional means of control, standardization and correction with the view to improve the techniques of manipulating the consciousness and behavior of the masses of people. In the author’s opinion, the transformation of learning into a computer game will promote not only a significant deformation of the inner meaning of pedagogics, but also the transformation of student youth into an object of various manipulations using the high-human methodology, which widely applies the tools of smart technology.

Авторы
Издательство
Izdatel'stvo Nauka
Номер выпуска
6
Язык
Русский
Страницы
116-123
Статус
Опубликовано
Год
2023
Организации
  • 1 Российский университет дружбы народов
Ключевые слова
gamification; learning; higher education; game technologies; artificial intelligence; mind manipulation; behavior control; reformist simulacrum; геймификация; обучение; высшее образование; игровые технологии; искусственный интеллект; манипулирование сознанием; управление поведением; реформистский симулякр
Дата создания
28.12.2023
Дата изменения
28.12.2023
Постоянная ссылка
https://repository.rudn.ru/ru/records/article/record/102361/
Поделиться

Другие записи