Исследование возможностей сервисов геймификации для развития эмоционального интеллекта педагога

Проблема и цель. Развитие эмоционального интеллекта педагога является и направлением совершенствования системы подготовки учителей, и условием социальной адаптации молодых специалистов, и профилактикой синдрома эмоционального выгорания, и фактором повышения качества образования в целом. Средства геймификации позволяют создавать дополнительные условия для формирования как личностных характеристик, так и профессиональных компетенций наставников цифровой школы. Цель работы - исследование возможностей применения сервисов геймификации для развития эмоционального интеллекта как профессионально значимого свойства личности педагога. Методы исследования. Методология основывается на анализе потенциала цифровых технологий с возможностями геймификации обучения как для развития эмоционального интеллекта, так и профессиональных качеств педагога. В эксперименте участвует 50 бакалавров Института математики и информационных систем Вятского государственного университета (Российская Федерация). Программная реализация игровых механик выполняется инструментами игровой платформы AhaSlides. Для определения уровня эмоционального интеллекта применяется опросник Д. В. Люсина. При статистической обработке данных используется критерий χ2-Пирсона. Результаты. Студенты экспериментальной группы на занятиях по дисциплинам «Теория и методика обучения информатике», «Методика внеурочной деятельности по информатике» анализируют опыт включения игровых элементов в обучение, изучают инструменты платформы AhaSlides и применяют их для проектирования эмоционально-комфортной геймифицированной среды. Определены возможности AhaSlides для развития эмоционального интеллекта: QR-код; ограничение по времени; скрытые результаты; интерактивные презентации с опросами, облаком слов, открытыми вопросами. Выявлены статистически достоверные различия в качественных изменениях как для общего интегрального показателя (χ2 = 10.445; p < 0,05), так и межличностного (χ2 = 10.489; p < 0,05), и внутлиличностного (χ2 = 9.931; p < 0,05) эмоционального интеллекта. В заключении выделяются факторы, влияющие на эффективность применения средств геймификации для развития эмоционального интеллекта педагога: свойства темперамента, особенности переработки информации, круг интересов, информационная и цифровая грамотность, опыт участия в игровых мероприятиях.

The problem and the aim of the study. The development of the teacher's emotional intelligence is both the direction of improving the teacher training system, and the condition for the social adaptation of young specialists, and the prevention of emotional burnout syndrome, and a factor in improving the quality of education in general. Gamification tools allow you to create additional conditions for the formation of both personal characteristics and professional competencies of digital school mentors. The purpose of the study is to identify the possibilities of using gamification tools to developing the emotional intelligence of future teachers as a professionally significant personality property. Research methods. The methodology is based on the analysis of the potential of digital technologies with the possibilities of gamification of learning both for the formation of skills and skills components of emotional intelligence, and the professional qualities of a teacher. The experiment involves 50 bachelors of the Institute of Mathematics and Information Systems of Vyatka State University (Russian Federation). Software implementation of game mechanics is performed by the tools of the gaming platform AhaSlides. To assess the formation of emotional intelligence, the questionnaire of D.V. Lyusin is used. Pearson's chi-squared test (χ2) was used for statistical data processing. Results. Students of the experimental group in classes in the disciplines "Theory and methodology of teaching computer science," "Methodology of extracurricular activities in computer science" analyze the innovative experience of teachers to include game elements in training, study the tools of the game platform AhaSlides and use them to design an emotionally comfortable gamified environment. The functionality of AhaSlides for the development of emotional intelligence has been identified: QR code; time limit; hidden results; interactive presentations with surveys, a cloud of words, open questions. Statistically significant differences in qualitative changes were revealed as for the total integral indicator (χ2 = 10.445; p < 0.05) and interpersonal (χ2 = 10.489; p < 0.05), and intrapersonal (χ2 = 9.931; p < 0.05) of emotional intelligence. In conclusion, factors affecting the effectiveness of the use of gamification tools to form the abilities that form the basis of the teacher's emotional intelligence are distinguished: temperament properties, information processing features, range of interests, information literacy, digital skills formation, experience in participating in gaming events.

Авторы
Соболева Е.В.1 , Быкова С.С.1 , Суворова Т.Н. 2, 3 , Машарова Т.В.2
Номер выпуска
5
Язык
Русский
Страницы
646-662
Статус
Опубликовано
Год
2023
Организации
  • 1 Вятский государственный университет
  • 2 Московский городской педагогический университет
  • 3 Российский университет дружбы народов имени Патриса Лумумбы
Ключевые слова
digital technologies; abilities; game mechanics; information interaction; emotionally-comfortable environment; Ahaslides; цифровые технологии; способности; игровые механики; информационное взаимодействие; эмоционально-комфортная среда; Ahaslides
Дата создания
28.12.2023
Дата изменения
28.12.2023
Постоянная ссылка
https://repository.rudn.ru/ru/records/article/record/105549/
Поделиться

Другие записи

Юйхань, Попов С.И.
Вестник Поволжского института управления. Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования "Российская академия народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации". Том 23. 2023. С. 4-13