Проблема и цель. Модель формирования конкурентоспособных качеств выпускника современной цифровой школы предполагает наличие у него культуры мышления, способности к обобщению, анализу, восприятию информации, постановке цели и выбору путей ее достижения. Развитие соответствующих навыков активно происходит на уроках информатики, математики, физики, химии. Однако русский язык и литература обладают определенным дидактическим потенциалом по формированию способностей к выполнению мыслительных операций, выбору оптимального способа достижения цели и т. д. Обосновывается целесообразность использования интерактивных тренажеров для поддержки коммуникативной деятельности обучающихся при изучении русского языка и литературы с целью формирования алгоритмического мышления. Методология. Проанализированы возможности конструкторов интерактивных тренажеров различного назначения: для разработки онлайн-игр (Lingo Play, Kid Mama), квестов (Learnis), мобильных телефонов («Курорт Алисы», «Котовасия»), для создания ребусов, шарад, кроссвордов, метаграмм и головоломок с загадками, викторин. Для оценки входных условий использовано тестирование, включающее блоки по русскому языку, литературе, информатике. Экспериментальное исследование проведено в МБОУ СОШ № 25 г. Сочи имени Героя Советского Союза С.Е. Войтенко на уроках русского языка, литературы, информатики. Участники эксперимента - 46 школьников шестых классов. Для создания игровых интерактивных тренажеров на занятиях используется онлайн-конструктор «еТреники» (сервисы «Кокла», «Криптон», «Морфанки», «НЛО», «Картофан»). Статистическая обработка результатов выполнена с помощью критерия хи-квадрат Пирсона. Результаты. Обучающиеся изучают сервисы по созданию игровых интерактивных тренажеров, применяют их для обработки новых слов, запоминания правил орфографии, сюжета художественных произведений. Выявлены статистически достоверные различия в качественных изменениях, произошедших в системе по уровням развития алгоритмического мышления. Заключение. Описаны особенности представленного варианта применения интерактивных игровых тренажеров для развития алгоритмического мышления школьников на уроках русского языка и литературы: межсетевое взаимодействие, проектирование работы тренажеров по правилам русского языка или сюжету произведения, интенсификация обучения, учет специфики клипового мышления подростков.
Problem and goal. The model of formation of competitive qualities ofa graduate of a modern digital school assumes that he has a culture of thinking, the ability to generalize, analyze, perceive information, set goals and choose ways to achieve it. The development of relevant skills is actively taking place in the lessonsof computer science, mathematics, physics, chemistry. However, the Russian language and literature have a certain didactic potential for the formation of the ability to perform mental operations, choosingthe optimal way to achieve the goal, etc. The expediency of using interactive simulators to support the communicative activity of students in the study of the Russian language and literature in order to form algorithmic thinkingis substantiated. Metodology.The possibilities of designers of interactive simulators for various purposes are analyzed: for the development of online games (Lingo Play, Kid Mama), quests (Learnis), mobile phones (Alice'sResort, Kotovasia), for creating puzzles, charades, crosswords, metagrams and puzzles with riddles, quizzes. To evaluate the input conditions, testing was used, including blocks onthe Russian language, literature, and computer science. The experimental study was conducted in the MOE Secondary School No. 25 of Sochi named after Hero of the Soviet UnionS.E. Voitenko at the lessons of Russian language, literature, computer science. The participants of the experiment were 46 schoolchildren from the sixth grades. To create interactive game simulators in the classroom, the online designer of “eTrenics”is used (services “Kokla,”“Krypton,”“Morphanki,”“UFO,”“Potato”). Statistical processing of the results was per-formed using Pearson's chisquare test. Results.Students study services for creating interactive game simulators, use them to process new words, memorize spelling rules, and the plotof works of art. Statistically significant differences in the qualitative changes that occurred in the system according to the levels of development of algorithmic thinking were revealed. Conclusion.Described the features of the presented version of the use of interactive game simulators for the development of algorithmic thinking of schoolchildren in Russian language and literature lessons: internetwork interaction, the design of simulators according to the rules of the Russian language or the plot of the work, the intensification of learning, taking into account the specifics of the “clip”thinking of adolescents.