В работе отражено применение цифровых технологий для подготовки спортсменов-шахматистов студенческой команды Российского университета дружбы народов. Представляло научный интерес изменение их психоэмоционального состояния в условиях дистанционного учебно-тренировочного и соревновательного периода. Цель - определить субъективные ощущения спортсменов-шахматистов в связи с использованием цифровых технологий в спортивной подготовке в условиях пандемии. Методы – субъективные эмоциональные проявления у студентов оценивали при помощи анкетного опроса интерактивно. В исследовании принимал участие 21 студент. Учебно-тренировочный процесс осуществлялся преимущественно на платформах Lichess, Chess.com. Почти половина студентов с недоверием и тревогой отнеслись к полному перенесу учебно-тренировочного процесса в режим онлайн в связи с неопытностью работы на предлагаемых платформах и читерством. В конце исследуемого периода большинство шахматистов адаптировались к цифровизации. Среди положительных сторон отметили экономию времени и подробный аналитический разбор игры. Отрицательным моментом отметили отсутствие «живого» общения.
The paper reflects the use of digital technologies for the training of chess athletes of the student team of the Peoples' Friendship University of Russia. It was of scientific interest to change their psycho-emotional state in the conditions of remote training and competitive period. The aim is to determine the subjective feelings of chess athletes in connection with the use of digital technologies in sports training in a pandemic. Methods - subjective emotional manifestations in students were assessed using an interactive questionnaire survey. 21 students participated in the study. The training process was carried out mainly on Lichess platforms, Chess.com . Almost half of the students reacted with distrust and anxiety to the complete transfer of the training process to the online mode due to inexperience of working on the offered platforms and cheating. At the end of the study period, most chess players adapted to digitalization. Among the positive aspects, time savings and a detailed analytical analysis of the game were noted. The negative point was the lack of "live" communication.