В статье представлен теоретический и эмпирический анализ феномена вовлеченности в массовые многопользовательские онлайн ролевые игры в среде учащихся старших классов. На основании значительного количества проведенных исследований в статье дано определение виртуального мира, обоснована его роль в жизни и деятельности современного человека. Выделены основные особенности игр, которые делают их наиболее привлекательными для пользователей и способствуют их активному вовлечению в игру. Обоснованы основные преимущества данного жанра игры. На основе теоретического анализа была сформулирована гипотеза о существовании значимых связей и различий в проявлениях инновационности и креативности у учащихся старших классов, вовлеченных и не вовлеченных в многопользовательские онлайн ролевые игры. Для подтверждения выдвинутых гипотез использовались следующие методики: 1) Опросник для оценки степени увлеченности ролевыми компьютерными играми (Е.В. Беловол, И.В. Колотилова); 2) Анкета для изучения игровой активности, опыта и жанровых игровых предпочтений личности (Омельченко Н.В.); 3) Шкала самооценки инновативных качеств личности (Н.М. Лебедева, А.Н. Татарко); 4) Многомерный опросник «Инновационность личности» - МОИЛ (Михайлова О.Б.); 5) Тест «Креативность» (Н. Вишнякова). В результате проведенного исследования были получены эмпирические данные, подтверждающие выдвинутые гипотезы. В заключении статьи авторы сформулировали ряд рекомендаций об использовании сюжетного потенциала многопользовательских онлайн ролевых игр для развития личности учащихся старших классов в современной практике обучения.
The article presents theoretical and empirical analysis of the phenomenon of involvement in massively multiplayer online role-playing games among high school students. Based on a significant number of studies conducted the article defines the virtual world and its role in the life and activities of man of today is substantiated. The main features of games that make them the most attractive to users and promote their active involvement in the game were identified. The main advantages of this game genre have been conceptualized. Based on theoretical reflection a hypothesis on the existence of significant connections and differences on exercise of innovativeness and creativity in high school students involved and not involved in massively multiplayer online role-playing games had been designed. To confirm the hypotheses put forward the following methods were used: 1) Questionnaire for assessing the degree of excessive focus on role playing computer games (E. Belovod, I. Kolotilova); 2) Form for studying gaming activity, experience and genre gaming preferences of a person (N. Omelchenko); 3) Scale of self-evaluation capacity of personal innovative qualities (N. Lebedeva, A. Tatarko); 4) Multidimensional questionnaire "Innovation of the person" (O. Mikhailova); 5) Test "Creativity" (N. Vishnyakova). As a result of the study, empirical data were obtained confirming the hypotheses put forward. In the article conclusion the authors formulated a number of recommendations to the plot potential use of multi-user online role-playing games for the development of the personality of students in upper levels in modern teaching practice.