Использование игровых элементов и технологий в неигровых контекстах (геймификация) - важная тенденция в различных областях современной жизни. В организационном контексте геймификация, как правило, рассматривается с узкофункциональных, менеджериальных позиций, при которых используются лишь отдельные элементы игровой культуры. В статье анализируются особенности трансформативной игротехники, нацеленной на формирование устойчивых изменений мотивации, установок, психологических качеств и поведения индивидов и социальных групп. Существуют различные концепции трансформативной игротехники: «значимая геймификация», трансформативные ролевые игры, «игры для изменений», однако сфера их применения охватывает прежде всего решение социальных и психологических проблем. В организационно-управленческом контексте ключевые факторы успеха трансформативной игротехники включают рефлексивность участников относительно целей и игрового опыта, возможности открытого, неограниченного жесткими рамками поведения участников, ограничение квантификации игровых достижений и контроля со стороны менеджмента, обеспечение возможностей для социального взаимодействия, социальное и психологическое профилирование игроков.
The use of game elements and technologies in non-game contexts (gamification) is an important trend in many spheres of modern life. In the organizational context, gamification, as a rule, is typically perceived in a narrow, managerial way, and exploits game culture only partially. The article analyzes the features of transformative game-based technique aimed at the formation of stable changes in motivation, attitudes, psychological qualities and behavior of both individuals and social groups. There are several concepts of transformative game-based technique: "meaningful gamification", transformative role-playing games, "games for change". However, their scope is generally limited to social and psychological issues. At the organizational and managerial context, the key factors of success of transformative game-based technique include the reflexivity of the participants in terms of the objectives of game and gaming experience, opportunity for open behavior of the parties, restricted quantification of players’ achievements and managerial control, increased social interaction and interdependence, social and psychological profiling of participants. Gamification in general, as well as meaningful gamification and role-playing games on the basis of modern technologies in particular, have great potential that can be used for personal and organizational development, but this potential remains today largely unrealized, and specific mechanisms for the integration of game technologies into practice are poorly known.