РОЛЕВАЯ ИГРА КАК МОДЕЛЬ ПЕРЕФОРМАТИРОВАНИЯ СОЗНАНИЯ "ЦИФРОВОГО" ПОКОЛЕНИЯ

В статье рассматриваются игровые технологии формирования коммуникативной компетентности студентов в качестве способа переформатирования пассивности "цифрового поколения", предлагается дидактический и методический материал для ролевой игры "Одно сплошное телевидение".

ROLE PLAYING GAME AS A MODEL FOR THE REFORMATTING OF CONSCIOUSNESS "DIGITAL GENERATION

The article discusses the gaming technology of formation of communicative competence of students as a way of reformatting the passivity of the "digital generation", are offered didactic and methodical material for role playing game "One big television".

Авторы
Черкашина Т.Т.1 , Новикова Н.С. 2 , Береснев Д.Н.1
Издательство
РУДН
Язык
Русский
Страницы
350-361
Статус
Опубликовано
Организации
  • 1 Российский государственный университет им. А.Н. Косыгина (Технологии. Дизайн. Искусство)
  • 2 Российский университет дружбы народов
Ключевые слова
"digital generation"; gaming technology; role playing game; prognostic model of verbal behavior; "цифровое поколение"; игровые технологии; ролевая игра; прогностические модели речевого поведения
Дата создания
20.10.2018
Дата изменения
20.10.2018
Постоянная ссылка
https://repository.rudn.ru/ru/records/article/record/12403/
Поделиться

Другие записи