В статье рассматривается применение VR-технологии при обучении студентов-архитекторов. Для выявления целесообразности и эффективности использования данных технологий проведен психолого-педагогический эксперимент. В нем приняли участие 76 студентов четвертого курса - будущих архитекторов. Все принявшие участие в эксперименте студенты получили задание спроектировать двухэтажный загородный дом коттеджного типа с прилегающей территорией. Одна группа студентов использовала традиционный подход, а вторая - VR-технологии. В свою очередь, вторая группа была поделена еще на две группы: одну составили студенты-исполнители, другую - студенты-эксперты, перед которыми стояла задача дать оценку архитектурной модели, помещенной в виртуальное пространство в режиме реального присутствия. Важно было понять, насколько хорошо учащиеся смогут выявить свойства архитектурной модели в этом пространстве. Результаты эксперимента показали, что использование VR-технологий в профессиональной деятельности архитектора позволяет сэкономить время на изучение объекта и формирование наглядного проекта, который в виртуальной реальности оценивается целостно в синтезе всех его сторон: конструктивных, композиционных, стилевых и пр. Подавляющее большинство (более 70%) студентов (как «исполителей», так и «экспертов») позитивно оценили эффективность использования VR-технологии в обучении, более 85% студентов хотели бы, чтобы на занятиях применялись элементы геймификации (игрофикации) и VR-технологии. Проведенный эксперимент показал, что использование VR-технологий с элементами геймификации является перспективным направлением в современном архитектурном образовании.
The article discusses the use of VR technology in the training of architecture students. To identify the effectiveness of using these technologies, a psychological and pedagogical experiment was conducted. 76 fourth-year students, future architects, took part in it. All students of the experiment had a task of designing a two-story cottage-type country house with an adjacent territory. One group of students used the traditional approach, and the second used VR technologies. Besides, the second group was divided into two more groups: one was made up of student performers, the other was made up of student experts, who were tasked with assessing the architectural model placed in virtual space in real presence mode. It was important to understand how well students could identify the properties of an architectural model in that space. The results of the experiment showed that the use of VR technologies in the professional activities of an architect allows one to save time on studying an object and creating a visual project, which in virtual reality is assessed holistically in the synthesis of all its aspects: constructive, compositional, stylistic, etc. The vast majority (more than 70%) of students (both “performers” and “experts”) positively assessed the effectiveness of using VR technology in training; more than 85% of students would like elements of gamification and VR technology to be used in classes. The experiment showed that the use of VR technologies with gamification elements is a promising direction in modern architecture education.