Статья фокусируется на киберспорте как тренде современной экономики. Его значительный рост произошел в период карантина 2020 года, связанного с пандемией. Однако и до данного периода объем рынка в России составлял 10-12 млн человек. Киберспорт многие рассматривают как принципиально новую интеллектуальную спортивную дисциплину. Новое явление образует вокруг себя и новых участников рыночных отношений, таких как бродкаст-студии, разработчики игр и паблишеры, киберспортивные арены, стриминговые платформы, киберспортивные медиа. Перечисленные стейкхолдеры способствуют монетизации и коммерциализации киберспорта в целом, а также достижению собственных бизнес-результатов. В основе предпринимательского ядра киберспорта заложена интеллектуальная и физическая деятельность людей, базирующаяся на электронных играх. Целью исследования является выявление предпринимательских аспектов монетизации и коммерциализации киберспорта. Методы и методический аппарат исследования включает исходные модели экономической науки; генезис; первичные (авторский социологический опрос) и вторичные (данные PwC и Nielsen) источники информации. Основные результами являются следующие: проведен генезис киберспорта в мире и в России; приведены примеры развития киберспорта в период пандемии; определена ресурсная база киберспорта и предпринимательские аспекты стейкхолдеров киберспорта; представлены результаты авторского социологического опроса, который показал, что 93% респондентов относят киберспорт к предпринимательской деятельности. Научной новизной исследования можно считать систематизацию элементов монетизации и коммерциализации предпринимательского ядра киберспорта. Результаты исследования могут быть использованы предпринимательскими структурами спортивной отрасли.
The paper focuses on e-Sports as the new black in modern economy. It has experienced a dramatic upturn during the 2020 pandemic lockdown. However, the e-sports market size boasted 10 to 12 millionpeople even before the pandemic. e-Sports is widely regarded as a new intellectual sports discipline. This newphenomenon helps create new participants of the market relations, such as broadcast studios, game developersand publishers, e-sports arenas, streaming platforms, e-sports media. These stakeholders contribute to the monetization and commercialization of e-sports as a whole, and their own business outcomes in particular. e-Sportsbusiness core is based on the intellectual and physical activity of people in electronic games. The objective of thestudy is to identify e-sports monetization and commercialization business aspects. Research methods and methodologies: original economic science models; evolution; primary (survey conducted by the author) and secondary(PwC and Nielsen data) sources of information. Main findings: e-sports evolution worldwide and in Russia hasbeen studied into thoroughly; examples of e-sports development during the pandemic have been listed; e-sports resource potential and stakeholder business characteristics have been identified; a survey has been conductedby the authors, with the results showing that 93% of respondents consider e-sports to be a business activity. Scientific novelty: monetization and commercialization of the e-sports business core have been systematized. Practical significance: the findings hereof can be employed in the e-sports business area.