В данной статье обосновывается эффективность применения элементов геймификации при подготовке учащихся к олимпиадам по журналистике. На основе восемнадцати проанализированных кейсов, взятых из открытых источников олимпиадных заданий от Национального исследовательского университета «Высшая школа экономики» (НИУ ВШЭ), Московского государственного университета имени М.В. Ломоносова (МГУ) и Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ), предложена классификация из семи гейфмиционных форматов подготовки: квиз, интерактивный сторителлинг, игры с виртуальной и дополненной реальностью, трекинг процесс (process tracking - отслеживание процесса), ролевые игры, текстовые расширения и игры на основе использования алгоритмов искусственного интеллекта (ИИ). Также авторами были выявлены основные этапы олимпиад, которые подразделяются на теоретический - тестовый формат, измеряющий базовый, фактологический уровень знаний, и практико-ориентированный - письменные задания, призванные выявить степень владения навыком создания информационных материалов, который включает такие элементы, как стиль текста, грамотность и структурно-логическое повествование. Результаты показывают, что геймификация не только обогащает образовательный ландшафт, делая обучение более увлекательным и интерактивным, но и значительно повышает мастерство студентов в совершенствовании сложных журналистских навыках.
This paper aims to conduct a thorough analysis of the effectiveness of incorporating gamification elements in the preparation of school students for journalism competitions. The authors have examined eighteen competitions facilitated by prominent institutions including the National Research University Higher School of Economics (HSE), Moscow State University named after M.V. Lomonosov (MSU), and Saint Petersburg State University (SPbSU). Drawing from openly available sources, a classification of seven gamification formats for student preparation has been proposed: quizzes, interactive storytelling, games employing virtual and augmented reality (VR/AR), process tracking, role-playing games, textual expansions, and games that utilize artificial intelligence (AI) algorithms. Furthermore, the authors have delineated the primary stages of the journalism competitions, which are categorized into theoretical and practice-oriented segments. The theoretical segment encompasses tasks in a test format that assess basic factual knowledge, while the practice-oriented segment comprises written tasks. These tasks are designed to evaluate the students’ proficiency in creating and writing informational materials, encompassing mastery of text style, literacy, and structured logical narration. The results indicate that gamification not only enriches the educational landscape, rendering learning more engaging and interactive, but also significantly enhances students’ proficiency in refining complex journalistic skills.