Геймификация корпоративного обучения как экономический инструмент оптимизации управления компетенциями персонала

Геймификация является новым трендом в улучшении качества корпоративного обучения сотрудников. Геймификация как инструмент позволяет компании значительно сократить издержки обучения персонала, а также сделать его более удобным и привлекательным для современного сотрудника. В данной статье авторы проводят оценку экономического эффекта геймификации корпоративного обучения и выявляют причины популярности данного тренда. В рамках данной статьи были рассмотрены примеры платформ корпоративного обучения, внедренные в иностранных и российских компаниях. Главной целью исследования является разработка методологии оценки экономического эффекта от внедрения геймифицированного корпоративного обучения с помощью предложенного авторами ряда показателей эффективности обучения. Данная методология позволит создать механизм получения информации для принятия управленческих решений в сфере корпоративного обучения. Геймификация и использование цифровых технологий позволяет формировать навыки у нового сотрудника, сокращать длительность процесса адаптации и обучения на рабочем месте. Игровой формат закрепляет алгоритмы действий, обучает моделям поведения и позволяет быстрее адаптироваться к новой среде, функциям и задачам. В статье анализируется наработанный опыт применения геймификации. Использование геймификации во многом связано с тем, что в трудовую деятельность вступило поколение, выросшее на компьютерных играх, и для них привычно использовать игровые форматы. Их опыт формируется в виртуальной среде, и он, по их ощущениям, близок к реальному миру. Теоретическая информация в виде лекций и семинаров не усваивается так, как в геймификации. Цифровое моделирование рабочих процессов позволят удешевить процесс обучения, минимизировать вероятность ошибок в работе новичков.

Gamification is a new trend in improving the quality of corporate employee training. Gamification as a tool allows a company to significantly reduce the costs of staff training, as well as make it more convenient and attractive for the modern employee. In this article, the author assesses the economic effect of gamification of corporate training and the reasons for the popularity of this trend. The study examined examples of corporate training platforms implemented in foreign and Russian companies. The main goal of the study is to develop a methodology for assessing the economic effect of introducing gamified corporate training using a number of training effectiveness indicators proposed by the author. This methodology will create a mechanism for obtaining information for making management decisions in the field of corporate training. Gamification and the use of digital technologies allows you to form skills in a new employee, reduce the duration of the process of adaptation and training in the workplace. The game format anchors action algorithms, teaches behavior models and allows you to quickly adapt to a new environment, functions and tasks. The article analyzes the accumulated experience in the use of gamification. The use of gamification is largely due to the fact that a generation that grew up on computer games has entered the labor force, and it is customary for them to use game formats. Their experience is formed in a virtual environment, and it, in their feelings, is close to the real world. Theoretical information in the form of lectures and seminars is not assimilated as in gamification. Digital modeling of workflows will reduce the cost of learning, minimize the likelihood of errors in the work of beginners.

Publisher
Общество с ограниченной ответственностью Издательство Мир науки
Number of issue
6
Language
Russian
Status
Published
Volume
15
Year
2023
Organizations
  • 1 ФГАОУ ВО «Российский университет дружбы народов имени Патриса Лумумбы»
Keywords
gamification; corporate training; employee adaptation; competency management; profitability of corporate training; intangible benefits; software; геймификация; корпоративное обучение; адаптация сотрудников; управление компетенциями; рентабельность корпоративного обучения; нематериальные выгоды; программное обеспечение
Date of creation
01.07.2024
Date of change
01.07.2024
Short link
https://repository.rudn.ru/en/records/article/record/110734/
Share

Other records