С развитием индустрии спорта, ее поворота к зрелищности спортивных мероприятий, стремлению к коммерциализации и, одновременно с высоким ростом информационных технологий наблюдается трансформация всех видов спортивной деятельности. На фоне происходящих событий киберспорт получил толчок к развитию в качестве бизнеса. Данная работа кратко освящает индустрию киберспорта, ее фрагментарность и разнообразие, приводя примеры наиболее популярных игр, основных сторон, вовлеченных в данную отрасль: игроков, команд, организаций, лиг, издателей. Рассматривая киберспорт как бизнес, авторы отмечают необычно ускоренный жизненный цикл продукта, возможность работы по франшизе, разнообразие потенциальных бизнес-партнеров, а также перспективность инвестирования в данную отрасль. Делается вывод, что киберспорт как бизнес будет развиваться быстрыми темпами.
With the development of the sports industry, the shift to sporting events staginess, the desire for commercialization and, simultaneously with the high growth of information technologies, a transformation of all types of sports activities is observed. Against the backdrop of events, e-Sports received an impetus to develop as a business. This paper briefly highlights the e-sports industry, its fragmentation and diversity, giving examples of the most popular games, the main parties involved in this industry: players, teams, organizations, leagues, publishers. Considering e-Sports as a business, the authors note the exceptionally accelerated life cycle of the product, the possibility of working on a franchise, the variety of potential business partners, as well as the prospects for investing in this industry. It is concluded that e-Sports as a business will develop at a rapid pace.