В статье проверяется гипотеза, согласно которой игроизация современного общества неодинаково воспринимается представителями нескольких поколений, принимающих решения в сфере массовых коммуникаций. При моделировании эффективного межпоколенческого диалога необходимо учитывать, что игровая деятельность у разных коммуникаторов может ассоциироваться с разными действиями: соперничеством, фантазией, творчеством и интригой. А это осложняет рефлексивное взаимодействие. Автор, опираясь на основные положения теории Штраусса-Хоува, высказывает предположение о конкретных поколенческих предпочтениях в сфере игр. В статье дается информация об анкетировании респондентов из четырех поколений, обнародуется статистика ответов на один из вопросов анкеты «Игра и я». Исследование проведено на кафедре массовых коммуникаций Российского университета дружбы народов. Авторская гипотеза была частично подтверждена. Статья может быть полезна исследователям и непосредственным участникам коммуникационных процессов, в которых используется форма игрового взаимодействия.
Communicators from different generations understand all gaming activities in different ways: as a competition, imagination, creativity, and intrigue. This creates problems in the interaction and should be considered when designing effective communication. The author examines the hypothesis associated with games and generations. The author relies on Strauss-Howe generational theory. The article presents some results of questioning "Game and I". The study was conducted at the Department of mass communications of the Peoples’ Friendship University of Russia. Author´s hypothesis was partially confirmed. The article can be useful to researchers and the direct participants of the communication process for creating effective gamification.